「やり抜く力」はどんなツールで伸びるのか 「フィジタル」で広がる子供の可能性[PR]

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コンピュータだけで完結しないのがいい

「もっとやりたい!」「先生、次はいつ?」──。

園児たちの反応は予想以上だったという。追手門学院幼稚園(大阪府豊中市)ではじめてデジタル学習キット「Osmo(オズモ)」を使った際の光景だ。

約10年ぶりに改訂された学習指導要領で情報活用能力は「学習の基盤となる資質・能力」と位置付けられ、ICT環境の整備、論理的思考力や問題解決能力などの養成に主眼を置いた小・中・高でのプログラミング教育の必修化などが進む。

では、成長を後押しするために、家庭ではどのような環境づくりが大切だろうか。追手門学院幼稚園の年長の預かり保育におけるオズモを使った取り組みに、ヒントがありそうだ。

「コンピュータだけで完結するのではなく、リアルに存在するモノとの組み合わせだからこそ、使ってみようと思えたのです」

そう強調するのは、ロボコン世界大会入賞などの豊富な実績を持ち、追手門学院ロボット・プログラミング教育推進室室長を務める福田哲也氏だ。追手門学院幼稚園では、子供の主体性やコミュニケーション力を伸ばす手助けとしてICTの活用を推進している。プログラミング教育の「入り口」にふさわしいツールを検討していたところ、「オズモなら子供たちに楽しんで学んでもらえるかもしれない」と感じたと振り返る。

「10回クリアできた!」と喜んだり、「じゃあこうしたらどう?」と意見を交わしたり。「オズモ」で遊ぶ追手門学院幼稚園の園児たちの様子について玉木三史朗先生は「少しやり方を説明しただけで、あとはどんどん子供たち同士で話し合って進めていくことに驚かされました。みんな集中していて、飽きたり、別のことを始めたりする子も見られません。グループごとに進め方も異なり、子供たちが個性を発揮する機会にもなっていると感じます」と手応えを語る。

自分で乗り切った経験が次への意欲をかき立てる

オズモシリーズはグーグル出身の2人のエンジニアによって創業されたTangible Play社の製品だ。彼ら自身が親として経験してきたことを踏まえて「いかにして子供とテクノロジーの関係をより良いものにしていけばいいのか」という悩みを出発点に開発された。

アメリカでは3万を超える学校や教室での採用実績があり、コロナ禍を機に一般家庭でも急速に普及した。また、世界の40を超える国でも展開されているほか、ここ日本でも2020年の販売開始以降、着々と支持を拡大している。その独自性は、フィジカルとデジタルの要素をうまく融合させた「フィジタル体験」の提供にある。

使い方は実にシンプルだ。タブレット端末(iPadまたはAmazon Fireタブレット。対応機種は要確認)のカメラ部分に付属の反射鏡をセットし、アプリをダウンロードすれば準備は完了。追手門学院幼稚園にあるのは「オズモ ジーニアス スターター キット(対象年齢6~10歳)」で、五つのアプリが含まれている。

空間認識能力の向上などにつながる「タングラム」は、画面に映し出された動物や人などの図形を見ながら手を動かし、実際のパズルピースを組み合わせていく。配置は反射鏡を通してコンピュータに認識され、正しければピースの色が変わるなど、子供にもすぐに「頑張った成果」が伝わる。また「ナンバース」は、さまざまな数字のカードを足したり掛けたりして表示された「数」をつくるゲーム。計算方法は何通りもあるため、創造力の広がりを後押しする。

「子供たちには、自らの力でやり遂げたという自信が生まれ、さらに次を目指そうという意欲がかき立てられます。そして、友達や親子で一緒に取り組みやすいのも大きな利点です。互いに教え合うことでさらに学びへの理解が深まり、コミュニケーション力の向上も期待できます」(福田氏)

※シリーズ製品全体での実績。Tangible Play社調べ(2020年10月時点)

タングラム
ナンバース

発達段階に合わせて楽しく学ぶことが重要

早期のプログラミング教育といえば「高度なスキルの先取り」というイメージを抱きがちではないだろうか。だが、たびたびつまずくことで苦手意識が芽生え、前に進む意欲をそがれてしまうケースは少なくない。反対に、小さな成功体験の積み重ねは著しい成長を促すことがある。

オズモシリーズには「オズモ ジーニアス スターター キット」のほか、未就学児向けの「オズモ リトル ジーニアス スターター キット」やプログラミング的思考を鍛える「オズモ コーディング スターター キット」など、年齢、興味や関心に合わせて、自由で楽しい学びを支援するラインアップがある。大人の役割は子供の発達段階に適したツールを選び取ること。そして、単に与えるだけでなく「どんな成長を願って使うか」をしっかりと思い描いておくことだ。

福田氏はこんな言葉で説明する。

「仕組みがいくら変わろうとも、教育の本質はグリット(GRIT=やり抜く力)にあると思います。この力を身に付けた子供は、将来どんな道に進んでも頑張れるでしょう」

そんな角度から、家庭でのデジタルを活用した教育の取り入れ方を考えてみてはいかがだろうか。

福田 哲也
(ふくだ・てつや)
追手門学院ロボット・プログラミング教育推進室 室長

「オズモ」シリーズを家庭に取り入れるときのポイントとは?

親子やきょうだいで一緒に楽しむ

オズモシリーズは、デジタルに加えてパズルピースやカードなどの「モノ」を使うため、親子やきょうだいなどで一緒に遊びやすいのが特徴。共に考えたり競争したり、また喜びを分かち合うことで、学びに対する前向きな気持ちが育まれる。

子供の成長や関心に合わせて
「遊び方」を工夫する

「早期に難しいことをやらせる」ことを目的とせず、あくまで子供の関心や成長度などに合わせて遊び方を工夫することが大切。例えばパズルゲーム「タングラム」で制限時間を設けてみたり、クリアの目標回数を決めてみたりと、「子供が自分の力で達成する」体験の積み重ねを重視した「仕掛け」を心掛ける。


「Osmo ジーニアス スターター キット」
対象年齢:6~10歳
「ワード」「ナンバース」「ニュートン」「タングラム」「マスターピース」の5つのアプリで算数やお絵かき、英単語などを、遊びながら自然に学習。1万2980円(税込み)
「Osmo コーディング スターター キット」
対象年齢:5~10歳
「オービー(初級)」「ジャム(中級)」「デュオ(上級)」の3つのプログラミングゲームによって、段階的にプログラミング的思考を身に付ける。1万2980円(税込み)
「Osmo リトル ジーニアス スターター キット」
対象年齢:3~5歳
オズモシリーズで最も対象年齢が低く「はじめての学び」を支援する。4つのゲームで遊ぶことができ、主に音声によるナビゲーションで進行。1万800円(税込み)

◎製品は販売代理店「ソースネクスト」「Amazon Japan」で購入可能。「b8ta Tokyo」(有楽町、新宿)では手にとって体験することができる。